ep archivo   programacion videojuegos y animacion
Trabajadores aprendiendo con Serious Games. CARLOS IGLESIAS - Archivo

Aplicada a cualquier proceso, con un objetivo claro y en un contexto no lúdico. Así es la tendencia de aplicar elementos de juegos o 'gamificación' a la que las empresas se han unido. Convertir una actividad formativa en un juego nunca ha estado tan demandado, y los trabajadores han acogido la iniciativa y han comenzado a estudiar con los famosos Serious Games. Pero... ¿hasta qué punto el método es efectivo y a qué se debe el extraordinario incremento de la ludificación?

El mercado laboral no deja de innovar y de buscar técnicas para potenciar el interés y la motivación de los trabajadores. Para que los empleados no dejen de formarse y garantizar un correcto proceso de aprendizaje, la gamificación y los juegos digitales proponen estudiar a través de elementos de juegos aplicados a la actividad empresarial. Se trata de un proceso relacionado con el pensamiento del trabajador y las técnicas del juego para incentivar a resolver problemas.

Según el estudio 'Gamification Market by Solution' de la empresa Markets and Markets, las personas adultas adquieren conocimientos bajo la regla del 70-20-10. El 10% de su desarrollo se produce mediante iniciativas formativas tradicionales, el 20% es obtenido a través de la interacción social y, por último, el 70% del aprendizaje se genera por la propia experiencia.

Es aquí donde entra en juego la gamificación en la empresa, como método de formación con la simulación de situaciones. El programa de simuladores de vuelo Microsoft Flight Simulator, por ejemplo, es un ejemplo de Serious Game: un programa utilizado en los centros de estudios para enseñar a pilotar y que, a la vez, también se comercializa como un videojuego.

En definitiva, se trata de aplicar estrategias, pensamientos y mecánicas de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos. De esta manera, su uso en los negocios está en plena expansión y en el contexto corporativo se sitúa como una de las principales iniciativas de gestión empresarial.

Los empleados están enganchados a este nuevo formato de aprendizaje y 7 de cada 10 buscan que sus empresas los formen a través de la gamificación. Así se recoge de la encuesta realizada por la startup Emeraude Escape, al afirmar que cada vez más empresas españolas apuestan por los juegos online como consecuencia del compromiso y la superación laboral que la gamificación genera.

Para las organizaciones es una fuente de información: los comportamientos que presenta el trabajador durante el desarrollo del juego le permiten conocer cómo se siente, variar sus procesos y mejorar la satisfacción del empleado. Su poder deriva de la actitud que despierta en los usuarios obtener incentivos, ganancias y puntos en los juegos, tal y como recoge el informe 'El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo' de Yolanda Troyano y Jesús Díaz.

EMPRESAS A LAS QUE LES GUSTA JUGAR

Si hablamos de casos de éxito al aplicar la gamificación, Correos lidera la marcha. La empresa propuso a sus trabajadores revisar las páginas webs de la compañía y hacer propuestas de mejora a cambio de puntos canjeables por dinero, productos o dietas. Así, se ahorró un 70% del gasto que le habría costado contratar a una empresa externa. La propuesta de recibir premios por un pequeño trabajo extra fue aceptada con emoción por el personal y se recibieron hasta 50.000 propuestas de mejora.

Continuando con el recorrido nacional, BBVA reorientó el concepto y aplicó la gamificación al cliente. A través de su aplicación Game BBVA, basada en un juego, hizo que sus usuarios aprendieran a realizar operaciones bancarias online y perdieran el miedo para potenciar la digitalización bancaria.

En la carrera internacional, la idea está mucho más integrada y multinacionales como Domino’s Pizza, Samsung o Adobe han conseguido múltiples beneficios. Un ejemplo es Samsung Nation, la primera web corporativa gamificada que se ha traducido en un exitoso sistema de rankings fundamentado en aumentar la lealtad de la marca y fidelizar.

LA GAMIFICACIÓN ES MUCHO, MUCHÍSIMO MÁS

Sin embargo, no es solo un sistema de puntuación y rankings. Según el análisis de la consultora de Educativa España, Virginia Gaitán, en su artículo 'Gamificación: el aprendizaje divertido', las técnicas mecánicas más empleadas son acumular puntos a medida que se realizan acciones, la superación de niveles, obtener premios y regalos al conseguir los objetivos y el planteamiento de desafíos y retos de forma individual o colectiva.

Más allá de los procedimientos que se han comprobado que funcionan, la disciplina no dejará de evolucionar. Como se muestra en el informe 'El futuro de la gamificación en las grandes industrias durante los próximos años (2021-2025)' del Grupo Prisma, se está incorporando a grandes industrias como el sector retail, el sector de la telecomunicaciones o el de la salud, con un clima positivo y de grandes inversiones a futuro.

Noticias relacionadas

contador