• Con un gran potencial, los ingresos podrían multiplicarse por 30 en apenas siete años
  • Tras el anuncio de su presencia en los Juegos Asiáticos de 2020, los eSports ganan enteros para convertirse en disciplina olímpica
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La industria de los eSports alcanzó una audiencia mundial de 285 millones de espectadores durante 2017, el negocio de la "gente viendo jugar a videojuegos a otra gente" generó 571 millones de euros el pasado ejercicio, y su crecimiento es exponencial. Así lo transmite el banco de inversión alemán Berenberg, quien, para 2025, asegura que el número de consumidores para este tipo de contenido escalará hasta los 850 millones, generando un volumen anual de ingresos de 16.300 millones de euros, cinco veces superior al negocio de la NBA, casi el doble que la NFL y 8.000 millones por debajo del fútbol europeo.

Su mayor mercado actual es el asiático. Por encima del 50% de los jugadores se encuentran allí, seguido del mercado norteamericano y sudamericano. Su popularidad es tan alta en el continente, que oficialmente será una disciplina para los Juegos Asiáticos de 2022, lo que acerca cada vez más la posibilidad de pueda convertirse en disciplina olímpica dos años más tarde, en 2024.

Todd Yellin, vicepresidente de producto de Netflix aseguraba durante el lanzamiento de la segunda temporada de 'Stranger Things' que el contenido de Netflix ya impacta a alrededor de 300 millones de usuarios, cifra no tan lejana de los 285 millones que mostraron los deportes electrónicos el pasado ejercicio. Estimación no contrastable, ya que los datos de audiencia de la compañía estadounidense no son de conocimiento público, ni habían sido revelados hasta entonces. La realidad es que el número de subscriptores de la plataforma asciende únicamente hasta los 117 millones, que sumado a los 70 millones de Spotify, 90 de ESPN o 20 de Hulu, suman un total de 297 millones de usuarios, cifra muy pareja a los datos arrojados por Berenberg acerca de los eSports.

Analizando los datos de audiencia de los principales canales televisivos en Estados Unidos, proporcionados por la consultora de medios Nielsen, los eSports obtuvieron durante 2017 datos de seguimiento similares a cadenas como NBC Sports (329 millones), CNBC (324 millones) o BBC América (279 millones).

Pero con semejante nivel de demanda, ¿cuáles son los medios que se encargan de transmitir y monetizar estos eventos?

Actualmente, las competiciones de eSports se retransmiten principalmente a través de streams online, ya que la presencia en televisión es exclusiva para apenas un par de medios, algo que además es coherente dado el alto perfil digital de sus consumidores. En el caso de nuestro país, datos revelados por la CNMC (Comisión Nacional de los Mercados y la Competencia) muestran cómo, a partir de los 12 años, los jóvenes españoles consumen en mayor medida contenido web que el ofrecido por televisión. En el caso de jóvenes entre 16 y 17 años, el porcentaje de exposición al contenido online crece hasta el 93,3%.

El 93,3% de los jóvenes españoles entre los 16 y 17 años accede a contenido online a diario, según datos de la CNMC

La retransmisión de contenido televisivo en Europa se reduce a la actividad ofrecida por Modern Time Group (MTG). De fundación sueca, MTG retransmite de manera continua contenido relacionado con los eSports en nueve países, entre ellos Reino Unido, Estados Unidos, Francia o Alemania. Además, la adquisición del 74% de Turtle Entertainment en 2015 por 78 millones de dólares, posicionó a la compañía sueca al frente de la firma de eSports más grande a escala global, conocida especialmente por operar en este mercado bajo la marca de Electronics Sports League (ESL).

Por su parte, la multinacional Time Warner, propietaria de HBO y Warner Bros, se ha posicionado como el más fuerte valedor de este tipo de contenidos en televisión en los Estados Unidos, con la creación en 2015, a través de su filial Turner, de la Eleague, una de las paradas del circuito más prestigiosas del año. Celebrada bianualmente en Atlanta desde mayo de 2016, el evento es retransmitido de manera exclusiva en televisión por parte de Turner, además de en Twitch, Youtube y Twitter.

Por otro lado, gigantes del sector tecnológico como Amazon no han querido perderse la fiesta. A través de su ya mencionada plataforma de streaming con 100 millones de usuarios mensuales, Twitch, adquisición que costó a la firma estadounidense 735 millones de euros en 2014, retransmite eventos con un volumen de 35.000 canales. Un informe de The Esports Observer (TEO) del pasado domingo, indica cómo entre la semana del 29 de enero y 4 de febrero más de 100 millones de horas de contenido fueron reproducidas en Twitch. Otras plataformas como Youtube o Twitter también se encargan de su retransmisión, aunque es cierto que en menor medida y con menor nivel de exposición, bien a través de la repetición íntegra del evento o los momentos más destacados.

El caso de Amazon es especialmente llamativo, ya que su monetización no se produce únicamente de manera directa a través de publicidad. La compañía estadounidense ha vinculado su paquete de servicios 'prime' a un servicio superior dentro de la plataforma de streaming, lo que según fuentes de la propia compañía, está elevando de manera sustancial el nivel de suscriptores.

Todos ellos representan 'a grosso modo' el ecosistema de retransmisión global, a excepción de lo referente a Asia Pacífico. Alibaba se presenta como el principal proveedor de contenido en la región, con una inversión de 122,5 millones de euros en apenas tres años, y con la organización de los Juegos Mundiales de Esports (WESG) como fecha marcada en el calendario. Las finales regionales de su segunda edición, celebradas el pasado fin de semana, generaron unas cifras de participación de 63.000 jugadores, provenientes de 125 países, que persiguieron los 4,4 millones de euros que la organización reparte en premios, con 653.000 euros para el primer clasificado.

"Para un deporte que tiene tal nivel de participación, debe existir un futuro brillante", Zhang Dazhong, CEO de Alibaba

Los movimientos de la compañía presidida por Zhang Dazhong aún no han mostrado los primeros beneficios, reportando pérdidas del 70% del desembolso inicial. A pesar de ello, "para un deporte que tiene tal nivel de participación, debe existir un futuro brillante. Incluso sin obtener beneficios ahora, seremos premiados en el futuro, es algo en lo que creemos firmemente", señaló el empresario chino durante las finales europeas del domingo celebradas en Barcelona.

LA PROFESIONALIZACIÓN DE SU PRÁCTICA AUMENTA EL GASTO

Las compañías de desarrollo de hardware tampoco son ajenas a lo que está sucediendo. Estos eventos son un escenario fundamental para publicitarse. Con una profesionalización mayor del sector, el gasto en equipamiento más sofisticado crece. Un buen ejemplo propuesto por Berenberg es Nvidia, con su dominio del sector de procesadores gráficos (GPU), el banco de inversión prevé un gran futuro para la firma como líder del "componente más importante para el gaming". Los ingresos derivados de este mercado se han duplicado en apenas tres años para Nvidia, según apuntan datos de Bloomberg y de la propia firma.

En enero de 2016, Telefónica anunció su acuerdo estratégico con ESL, propiedad de la ya mencionada MTG, para desarrollar una plataforma de contenidos exclusivos en su entorno digital y de 'Movistar +'. De esta manera, la 'teleco' conseguía estar presente en los principales eventos de la marca, además de la retransmisión de 13 torneos celebrados en 2017. Por otro lado, el desarrollo de su club 'Movistar Riders', con sede física en el Movistar Gaming Center, un centro de alto rendimiento y entrenamiento para sus seis equipos, le coloca en primera línea durante los torneos apadrinando a uno de los competidores más en forma del circuito. El desarrollo de estrategias de patrocinio de esta naturaleza, que en Asia llevan produciéndose más de 20 años, es muy reciente en el resto del mundo, con Telefónica posicionándose a la cabeza de su sector en el deporte electrónico.

"El volumen de apuestas en esports ha crecido más de un 500% desde su aparición", William Hill

Asimismo, el potencial avance de los deportes electrónicos podría suponer un crecimiento en la demanda de servicios de alta velocidad, por la necesidad de una menor latencia y mayor banda ancha durante su desarrollo, algo que de nuevo aportaría valor a las compañías de telecomunicaciones.

Por último, líderes del mercado de las apuestas como William Hill, Bet365 o Pinnacle ya ofrecen cuotas para estas competiciones. "Los corredores de apuestas han notado ciertamente un crecimiento desde el inicio de las primeras apuestas en este deporte. En el caso de William Hill, el volumen ha crecido por encima del 500% desde que los eSports fueron por primera vez ofrecidos en 2015", apuntaba el portavoz de la casa de apuestas británica, Joe Crilly, el pasado abril. Por su parte, estimaciones de Pinnacle sitúa el volumen total de apuestas para el deporte electrónico por encima de los 10 millones desde su aparición en enero de 2010.

Se trata por tanto de un mercado aún por explotar, con previsiones de crecer aún más en audiencia, pero con cierta incertidumbre en el modo de monetizar la demanda. Con varios jugadores implicados en el mercado, y diferentes sectores pendientes de su desarrollo, el tiempo deparará el éxito que le corresponde al que podría convertirse en el deporte del futuro.

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