Probablemente, esta es la ‘startup’ más valiosa del mundo (y es europea)

Probablemente, esta es la ‘startup’ más valiosa del mundo (y es europea)

El 21 de junio de 2012 es una fecha señalada para Ilkka Paananen, Lassi Leppinencofundadores de la ‘startup’ finlandesa Supercell. Fue el día-D de arranque global de Hay Day, una aplicación que ha convertido en disciplinados granjeros virtuales a decenas de millones de personas en todo el mundo. Pocas semanas después, en agosto, vería la luz Clash of Clans, el adictivo juego de guerra entre clanes que estos días promociona Liam Neeson, protagonista de la trilogía Venganza.

Esas dos aplicaciones -junto al lanzamiento de Boom Beach en 2014- siguen empujando a la ‘startup’ europea hasta guarismos solo vistos en Silicon Valley o China. Probablemente su crecimiento en ingresos y más valiosa del mundo, si se realiza una rápida comparativa de sus números con los de otras tecnológicas más conocidas.

Desde que Facebook pagó 19.000 millones de dólares hace 12 meses por WhatsApp, la valoración de otras ‘startups’ tecnológicas no cotizadas se ha disparado. Xiaomi (45.000 millones), Uber (40.000 millones), Snapchat (20.000 millones), Palantir (16.000 millones)…

En términos de rentabilidad y crecimiento, ninguna de ellas parece estar a la altura de Supercell, cuyos ingresos para 2014 se estiman entre 1.500 y 1.800 millones de dólares (entre 2 y 4 veces los de 2013). Tiene una plantilla de apenas 150 personas, 4 oficinas y unos costes de distribución de producto que se podrían reducir al 30% de comisión que se quedan Google y Apple por cada euro en descargas y compras en sus tiendas digitales.

Más que veloz que Twitter o Uber

No son cifras oficiales, pero son las estimaciones que se manejan en el sector del videojuego y firmas especializadas que van desde AppAnnieMetap o Recode. Lo que sí se sabe es que en 2013 ingresó cerca de 900 millones de dólares y obtuvo un ‘beneficio bruto’ (ebitda) superior a los 300 millones.

Con estos números se puede decir sin temor a equivocarse que Supercell crece más rápido que Uber -valorada en 40.000 millones- y vende más que Twitter -cotizada y con un valor en bolsa de 30.000 millones de dólares-.

¿Puede valer Supercell más que todas ellas? De salir a bolsa hoy, probablemente, se movería en esos múltiplos si se tiene en cuenta su volumen de ingresos, beneficios y crecimiento.

 

Empresas de juegos por ingresos en GooglePlay & iOS  (Enero. Appannie)
Empresas de juegos por ingresos en GooglePlay & iOS (Enero. Appannie)

Su trayectoria tiene mayor mérito teniendo en cuenta que sus dos Apps superventas solo estuvieron disponibles en iOS (Apple) hasta octubre de 2013. Su tercer juego (Boom Beach) llegó en marzo de 2014. Con tres productos bajo el brazo y un modelo freemium (descarga gratuita y compras a través de la aplicación), Supercell lidera el ránking mundial de descargas e ingresos en Google Play e iOS, según la medición de enero de AppAnnie. Se destaca por encima de gigantes como la francesa Gameloft, la estadounidense Electronic Arts o la británica King (Candy crush).

El ‘unicornio startup’ europeo

Ilkka Paananen y Lassi Leppinen, procedentes del estudio Digital Chocolate, pusieron en marcha su ‘startup’ entre 2009 y 2010. Al principio, sus dos primeros productos juegos ‘online’ Gunshine y Pets vs Orcs tienen cierto éxito, pero no cuajan. No es lo querían. Los usuarios se desenganchan con la misma facilidad con que lo prueban.

La misión que se autoimponen los desarrolladores finlandeses es crear algo a lo que se juegue durante años. “Para hacer dinero con una aplicación de juegos no hay que pensar en hacer dinero, sino en divertirse”, señala Paananen en una entrevista a Forbes explicando sus secretos.

Por entonces comienzan a enamorarse del iPad -que comenzó a venderse en verano de 2010- y las posibilidades del juego táctil, móvil y las posibilidades de monetización que ofrecen las compras in-app. Tras consiguir el respaldo inicial de inversores como London Venture Partners y Life Ventures, el fondo del actual presidente de Supercell, Petteri Kopponen, un personaje clave en el desarrollo y aceleración de la ‘startup’ desde la llegada del capital riesgo.

El buen ojo de Masayoshi Son

En 2012, Accel Partners, uno de los fondos iniciales en Facebook o Linkedin, llama a las puertas de Supercell y se incorpora a su accionariado. En abril de 2013 otro grupo de inversores especialistas en ‘startups’ (Index Ventures, IVP…) realizó una ronda que valoró Supercell en 700 millones.

Desde ese momento, Supercell está en boca de todos y eclipsa a la estrella del momento: sus paisanos los Angry Birds (Rovio). Del éxito al super-éxito actual hay un abismo que apenas tardó en recorrer unos meses.

En octubre de 2013 llegaría el espaldarazo definitivo para Supercell la entrada de la teleco digital japonesa Softbank y su participada Gungho, otro gigante de los juegos de entretenimiento para móvil y tablet, que compran el 51% de Supercell por 1.500 millones de dólares.

Además de la entrada de dinero fresco, las dos participadas por Softbank -accionista fundador de Alibaba– extienden una alianza formidable con publicidad cruzada que disparará las descargas de los Hayday, Clash of Clans y Puzzle & Dragons (de Gunho) hasta lo más alto de los ránkings de Apps de juegos.

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